取消投影鼠标以获取3D世界坐标Libgdx
我的问题:如何使用鼠标光标移动3D模型,使模型的y位置保持为0.(使用Libgdx)
我尝试过:我正在尝试让我的3D模型跟随我的光标。
目前我只是简单地使用鼠标的x和y坐标移动模型,并添加乘数和摄像机位置等因子。 这不是很好,因为它不跟随光标,如果我旋转相机,那么模型不会以正确的方向移动。
这是我为移动模型而创建的代码:
instances.get(modelIndex).transform.setToTranslation(((Gdx.input.getX()-650)/10) + cam.position.x,0,((Gdx.input.getY()-400)/10)+ cam.position.z);
这是一个问题图像的链接(绿色圆圈是鼠标所在的位置)。
我知道我错了,我应该使用unproject方法。 我试图使用unproject方法并没有取得什么成功,模型只是粘在相机的近窗格上。 我希望我的对象在y轴上保持为0,所以我使用了这个:
cam.unproject(mousePos); instances.get(modelIndex).transform.setToTranslation(mousePos.x, 0, mousePos.z);
然后,这导致模型在正确的方向上移动得非常缓慢(不是用鼠标)。 此外,当我旋转或移动相机时,模型将被设置在距离的某处或者甚至在相机后面。
您不能简单地使用camera.unproject
,因为单个2D坐标可以表示3D空间中的多个坐标。 相反,您可以使用camera.getPickRay
来获取Ray
,它由原点(相机近平面上的位置)以及3D空间方向定义。 因此,您将在3D空间中获得表示2D坐标的线:
Ray ray = cam.getPickRay(screenX, screenY);
现在你想要那条线(射线)上的点(距原点的距离),其中y = 0:
ray.origin.y + ray.direction.y * distance = 0 <=> ray.direction.y * distance = -ray.origin.y <=> distance = -ray.origin.y / ray.direction.y
导致:
float distance = -ray.origin.y / ray.direction.y;
现在,要获得该距离的光线位置:
Vector3 tmpVector = new Vector3(); tmpVector.set(ray.direction).scl(distance).add(ray.origin);
要将模型实例转换设置为该值,您可以使用:
instance.transform.setTranslation(tmpVector);
这里的instance
是指您的instances.get(modelIndex)
。
我建议您使用InputProcessor(请参阅http://code.google.com/p/libgdx/wiki/InputEvent ),以便将它们放在一起:
Vector3 tmpVector = new Vector3(); @Override public boolean touchDragged (int screenX, int screenY, int pointer) { Ray ray = cam.getPickRay(screenX, screenY); final float distance = -ray.origin.y / ray.direction.y; tmpVector.set(ray.direction).scl(distance).add(ray.origin); instance.transform.setTranslation(tmpVector); return true; }
请注意,您可能需要覆盖touchdown
并返回true
以touchDragged
。