在OpenGL和OpenGLES中使用glVertexAttribPointer

我正在阅读关于OpenGL和OpenGLES的教程,我对在这两个API中使用函数glVertexAttribPointer感到有些困惑。

OpenGL教程中,此函数使用数字偏移量作为最后一个参数(使用const GLVoid *进行转换),我认为顶点直接取自当前的数组缓冲区。

 glVertexAttribPointer(vs_position, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE, 5 * sizeof(GLfloat), (const GLvoid*) (3*sizeof(GLfloat)) ); 

OpenGLES教程中,最后一个参数直接指向表示顶点的结构:

 GLFloat vertices[] = {...definition}; glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices); 

我无法理解这两个function是如何工作的。 它们完全不同吗?

它们是以两种不同方式使用的相同function。 我会解释为什么它以这种方式工作,但你不会在乎,而且这是非常愚蠢和无关紧要的原因。

重要的是他们正在做的事情。 而他们正在做的事情取决于你没有展示的东西: GL_ARRAY_BUFFER约束。

请注意, glVertexAttribPointer的行为根据具体情况而变化 。 如果在调用glVertexAttribPointer时没有绑定到GL_ARRAY_BUFFER缓冲区对象,则该函数将假定最终值为指针 (如函数名称所示:glVertexAttrib 指针 )。 具体来说,它是指向客户端拥有的内存的指针。

当渲染时,顶点属性数据将来自先前提供的指针。 因此,第二个示例仅使用以标准C样式声明的客户端数据数组作为源数据。 不涉及缓冲区对象。

注意:OpenGL 3.1+的核心配置文件删除了使用客户端内存的能力; 在那里,你必须使用缓冲对象,如下所述。

如果在调用glVertexAttribPointer时缓冲区对象绑定到GL_ARRAY_BUFFER ,则会发生特殊情况。 OpenGL会假装指针(这是最终参数就C / C ++而言)实际上是绑定到GL_ARRAY_BUFFER的缓冲区的字节偏移量 。 它会将指针转换为整数,然后存储该整数偏移量和当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER的缓冲区对象。

所以上面的代码采用3*sizeof(GLfloat) ,字节偏移量,并将其转换为指针。 OpenGL将获取指针并将其转换回偏移量,再次产生3*sizeof(GLfloat)

当渲染时,OpenGL将使用先前给定的偏移量从先前给定的缓冲区对象读取。

第一个示例将顶点数据放入GPU内存中的缓冲区对象中。 第二个示例将顶点数据放在CPU内存中的常规C / C ++数组中。

GL规范清楚地提到了这一点:

情况1:如果在指定通用顶点属性数组时将非零命名缓冲区对象绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标,则将指针视为缓冲区对象的数据存储中的字节偏移量。

case 2:指定指向数组中第一个通用顶点属性的第一个组件的指针。