绘图应用程序中撤消/重做的命令模式

我想在一个小的绘图应用程序中实现undo / redo。 似乎命令模式非常适合使用,但我不确定如何最好地实现它。

据我了解模式,有必要在每个命令中包含:

  1. 用于重做的绘制操作的详细信息(例如,线 – >开始和结束点,自由格式线 – > GeneralPath
  2. 更改撤消之前组件的状态。 在这种情况下,这将是受命令影响的区域的小快照图像。

我的理解是,每个命令都需要“primefaces”或自包含,并具有撤消/重做该操作所需的所有信息。

不幸的是,这需要存储比我最初预期更多的信息。 对于一行,我们还必须考虑最初用于绘制它的ColorStrokeRenderingHints类的东西。 这将我的“简单的小命令”变成了一些东西……在内存中更笨重,并且有更多的样板代码可以生成(每个都是可序列化的bean 1 )。

出于记忆保护的原因(大多数情况下),我想要“欺骗”命令的规范。 也许每100次更新都会备份整个绘图区域,但是不存储已更改图像的任何部分,只需为每次新的绘制操作重建最后(最多)100个命令。 但是在绘制每个零件之前确保Graphics对象的状态是正确的似乎是有问题的 – 这部分可能需要一条线,但RenderingHints在4个命令之前被更改, Color在98命令之前被更改,而Stroke仍然是最后227个命令也一样。

追求更高效的内存命令似乎将模式从“primefaces”方面抛到了窗外。 这反过来导致难以确定可能影响渲染的最早命令。

我是不是该:

  • 寻找新的模式?
  • 尝试通过调整模式来实现我的特殊需求?
  • 将所有这些丢弃在垃圾箱中作为过早优化,并以最简单(并且最耗费内存消耗)的方式对其进行编码,以便遵循定义的命令模式?

更新

  1. “每个都是一个可序列化的豆子”在第二个想法,没有。 我做了圆顶检查,发现Graphics2D (整齐地封装了绘制时使用的许多参数)不可序列化。 此外, BasicStroke 是可序列化的,但不存储笔划的粗细。 我可以创建许多属性的可序列化版本,但它似乎会产生更多的代码,所以我将放弃该规范。 同样。 我将只尝试在运行时存储对BufferedImage的引用。

我会坚持使用命令模式,并首先尝试一个天真的解决方案(=最需要内存的)。 对于某些图形操作,甚至可能需要在命令对象中保留整个图像的副本(例如,考虑filter)。 这在专业图像编辑应用程序中也是常见问题,它们通常具有记住的最后命令的存储器或步骤限制。 如果内存消耗非常大,您可能会考虑将命令历史中最旧的条目交换到文件系统。 我认为用户不会介意等待一段时间才能完成更改。

也许,最好不要将整个图像的副本存储在命令中,而是仅存储区域的副本,该副本通过命令进行更改。 当然,这不是灵丹妙药