LibGDX – 使用Modelbuilder.createBox将单个纹理映射到框的每个面

我有以下代码片段,可生成3D多维数据集:

ModelBuilder modelBuilder = new ModelBuilder(); box = modelBuilder.createBox(2f, 2f, 2f, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0])), VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates ); 

到现在为止还挺好。 问题是立方体的所有面都使用相同的纹理,而我想要的是Assetloader.tr [],它是一个具有6个单独纹理的数组,分别出现在每个面上。

我努力了

 box.nodes.get(0).parts.get(0).material.set(new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0]))); box.nodes.get(0).parts.get(1).material.set(new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[1]))); ... 

但不知何故,文档没有给我任何关于如何正确执行它的提示。 我有点被困在这里。

要记住几个注意事项。 首先请务必仔细阅读: https : //github.com/libgdx/libgdx/wiki/ModelBuilder%2C-MeshBuilder-and-MeshPartBuilder 。

其次,尽量避免使用ModelBuilder#createXXX方法。 它们只是调试和测试的捷径。 如果你看看它背后的代码 ,你会发现它非常简单:

 modelBuilder.begin(); modelBuilder.part("box", GL20.GL_TRIANGLES, VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0]))) .box(2f, 2f, 2f); box = modelBuilder.end(); 

正如您所看到的,这会为整个框创建一个单独的部分,因此尝试访问第二部分(就像您在示例中所做的那样)将无法正常工作。 但是因为你想为每张脸使用不同的材质,你需要为每张脸创造一个部分。

 int attr = VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates; modelBuilder.begin(); modelBuilder.part("front", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0]))) .rect(-2f,-2f,-2f, -2f,2f,-2f, 2f,2f,-2, 2f,-2f,-2f, 0,0,-1); modelBuilder.part("back", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[1]))) .rect(-2f,2f,2f, -2f,-2f,2f, 2f,-2f,2f, 2f,2f,2f, 0,0,1); modelBuilder.part("bottom", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[2]))) .rect(-2f,-2f,2f, -2f,-2f,-2f, 2f,-2f,-2f, 2f,-2f,2f, 0,-1,0); modelBuilder.part("top", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[3]))) .rect(-2f,2f,-2f, -2f,2f,2f, 2f,2f,2f, 2f,2f,-2f, 0,1,0); modelBuilder.part("left", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[4]))) .rect(-2f,-2f,2f, -2f,2f,2f, -2f,2f,-2f, -2f,-2f,-2f, -1,0,0); modelBuilder.part("right", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[5]))) .rect(2f,-2f,-2f, 2f,2f,-2f, 2f,2f,2f, 2f,-2f,2f, 1,0,0); box = modelBuilder.end(); 

但是,为每个面部设置一个部分确实意味着每个面部的渲染调用。 确保所有TextureRegion共享相同的纹理并使用它来更TextureRegion

 int attr = VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates; modelBuilder.begin(); MeshPartBuilder mpb = modelBuilder.part("box", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0].getTexture()))); mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[0]); mpb.rect(-2f,-2f,-2f, -2f,2f,-2f, 2f,2f,-2, 2f,-2f,-2f, 0,0,-1); mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[1]); mpb.rect(-2f,2f,2f, -2f,-2f,2f, 2f,-2f,2f, 2f,2f,2f, 0,0,1); mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[2]); mpb.rect(-2f,-2f,2f, -2f,-2f,-2f, 2f,-2f,-2f, 2f,-2f,2f, 0,-1,0); mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[3]); mpb.rect(-2f,2f,-2f, -2f,2f,2f, 2f,2f,2f, 2f,2f,-2f, 0,1,0); mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[4]); mpb.rect(-2f,-2f,2f, -2f,2f,2f, -2f,2f,-2f, -2f,-2f,-2f, -1,0,0); mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[5]); mpb.rect(2f,-2f,-2f, 2f,2f,-2f, 2f,2f,2f, 2f,-2f,2f, 1,0,0); box = modelBuilder.end(); 

虽然这可能对您有所帮助,但您应该重新考虑您的方法。 如您所见,通过代码创建模型可能会非常快速地混乱。 而且,在大多数情况下,为盒子创建单个模型远非最佳,除非您的目标是仅渲染单个框而不仅仅是一个框。 而是使用建模应用程序来创建模型。 有关详细信息,请访问我的博客http://blog.xoppa.com/ 。 如果您真的想自己修改部件,那么请务必至少阅读并包括“幕后”教程。