Libgdx Box2D像素到电表的转换?

当尝试使用Box2D编写游戏时,我遇到了Box2D的问题。 我填充了纹理和精灵的长度的像素数,以创建一个围绕它的框。 一切都在正确的地方,但由于某种原因一切都很慢。 通过互联网查看我发现,如果你没有将像素转换为米,box2d可能会将形状作为非常大的对象处理。 这似乎是一切运动缓慢的合理原因。

我在这个网站上发现了类似的问题,但答案似乎并没有帮助。 在大多数情况下,解决方案是使用缩放因子制作将像素数转换为米的方法。 我尝试了这一点,但一切都放错地方并且尺寸错误。 这对我来说似乎是合乎逻辑的,因为数字改变但具有相同的含义。

我想知道是否有办法让像素意味着更少的米,所以一切都应该在相同(像素)大小的同一个地方,但意味着更少的米。 如果你有不同的方式,你认为可能有所帮助,我也想听听它..

这是我用来创建相机的代码

width = Gdx.graphics.getWidth() / 5; height = Gdx.graphics.getHeight() / 5; camera = new OrthographicCamera(width, height); camera.setToOrtho(false, 1628, 440); camera.update(); 

这是我用来创建对象的方法:

 public void Create(float X, float Y, float Width, float Height, float density, float friction, float restitution, World world){ //Method to create an item width = Width; height = Height; polygonDef = new BodyDef(); polygonDef.type = BodyType.DynamicBody; polygonDef.position.set(X + (Width / 2f), Y + (Height / 2f)); polygonBody = world.createBody(polygonDef); polygonShape = new PolygonShape(); polygonShape.setAsBox(Width / 2f, Height / 2f); polygonFixture = new FixtureDef(); polygonFixture.shape = polygonShape; polygonFixture.density = density; polygonFixture.friction = friction; polygonFixture.restitution = restitution; polygonBody.createFixture(polygonFixture); } 

要创建一个项目,在本例中是一个表格,我使用以下内容:

  Table = new Item(); Table.Create(372f, 60f, 152f, 96f, 1.0f, 0.2f, 0.2f, world); 

使用以下方法在项目上绘制精灵:

 public void drawSprite(Sprite sprite){ polygonBody.setUserData(sprite); Utils.batch.begin(); if(polygonBody.getUserData() instanceof Sprite){ Sprite Sprite = (Sprite) polygonBody.getUserData(); Sprite.setPosition(polygonBody.getPosition().x - Sprite.getWidth() / 2, polygonBody.getPosition().y - Sprite.getHeight() / 2); Sprite.setRotation(polygonBody.getAngle() * MathUtils.radiansToDegrees); Sprite.draw(Utils.batch); } Utils.batch.end(); } 

精灵也有像素大小。

使用此方法,它会在正确的位置显示图像,但一切都会缓慢移动。 我想知道如何或者我是否必须改变它以使物体正确移动和/或意味着更少。 提前致谢。

Box2D完全独立于您使用的图形库。 它没有任何精灵和纹理的概念。 您在线阅读的内容是正确的,您必须将像素转换为米,因为Box2D使用米(距离的标准单位)。

例如,如果您绘制了一个大小为100×100像素的精灵,那就是您希望用户在屏幕上看到的精灵的大小。 在现实世界中,对象的大小应该以米为单位而不是以像素为单位 – 所以如果你说1px = 1m,那么它会将精灵映射到一个巨大的100×100米对象。 在Box2D中,大型世界对象将减慢计算速度。 所以你需要做的是将100个像素映射到更小的米数,例如1米 – 因此100x100px精灵将在Box2D世界中由1×1米的物体表示。

Box2D不适用于非常小的数字和非常大的数字。 所以保持在介于0.5和100之间,以保持良好的性能。

编辑:好的。 现在我得到你的问题。 不要编码为像素。 就这么简单。 我知道这需要一些时间来理解这一点(我需要)。 但是一旦掌握了它,它就会直截了当。 而不是像素,使用一个单位,比如说,你称它为米。 所以我们决定我们的视口应该是6mx5m。

所以初始化是

 Constants.VIEWPORT_WIDTH = 6; Constants.VIEWPORT_HEIGHT = 5; ... void init() { camera = new OrthographicCamera(Constants.VIEWPORT_WIDTH, Constants.VIEWPORT_HEIGHT); camera.position.set(Constants.VIEWPORT_WIDTH/2, Constants.VIEWPORT_HEIGHT/2, 0); camera.update(); } 

一旦知道了实际的宽度和高度,就可以调用以下函数来保持宽高比:

 public void resize(int width, int height) { camera.viewportHeight = (Constants.VIEWPORT_WIDTH / width) * height; camera.update(); } 

每当您更改屏幕大小时,都可以调用resize() (例如:屏幕方向更改时)。 resize()采用实际的宽度和高度(320×480等),这是像素值。

现在你在这个大小为6×5的新世界中指定精灵大小,它们的位置等。 你可以忘记像素。 将填充屏幕的精灵的最小尺寸为6×5。

您现在可以使用与Box2D相同的单位。 由于新尺寸会更小,因此Box2D不会出现问题。 如果我没记错,Box2D没有任何单位。 为方便起见,我们称它为米。

现在您可能会询问您在何处指定窗口的尺寸。 这取决于平台。 以下代码显示了一个320×480窗口桌面游戏:

 public class Main { public static void main(String[] args) { LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration(); cfg.title = "my-game"; cfg.useGL20 = false; cfg.width = 480; cfg.height = 320; new LwjglApplication(new MyGame(), cfg); } } 

我们的相机会智能地将6×5视口映射到480×320。