Java swing双缓冲

我刚刚开始使用双缓冲,一切正常,直到我想在屏幕上添加一个JScrollPane,所以我以后可以做一些相机移动。 一切都很好(我的精灵)除了JScrollPane的ScrollBars之外。 我希望它们能被展示出来!

但是,如果我调整窗口大小,滚动条会闪烁,所以我知道它们在那里! 如果我足够快,我甚至可以使用它们。 他们怎么没有出现在渲染? 🙁

这是问题的SSCCE:

public class BufferStrategyDemo extends JFrame { private BufferStrategy bufferStrategy; private JPanel gameField; private JScrollPane scroll; public BufferStrategyDemo() { this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.getContentPane().setPreferredSize(new Dimension(800, 600)); this.pack(); this.createBufferStrategy(2); this.gameField = new JPanel(); this.gameField.setPreferredSize(new Dimension( 1400, 600 )); this.scroll = new JScrollPane( gameField ); this.add( scroll, BorderLayout.CENTER ); this.setVisible( true ); this.bufferStrategy = this.getBufferStrategy(); setupGameFieldContent(); new Renderer( this, scroll , bufferStrategy ).start(); } // Add some contents to gameField that shows up fine private void setupGameFieldContent() { // For ( all my sprites ) // gameField.add( sprite ); } private class Renderer extends Thread { private BufferStrategy bufferStrategy; private JFrame window; private JScrollPane scroll; private Image imageOfGameField; public Renderer( JFrame window, JScrollPane scroll, BufferStrategy bufferStrategy ) { this.bufferStrategy = bufferStrategy; this.window = window; this.scroll = scroll; } public void run() { while ( true ) { Graphics g = null; try { g = bufferStrategy.getDrawGraphics(); drawSprites(g); } finally { g.dispose(); } bufferStrategy.show(); // Shows everything except the scrollbars.. Toolkit.getDefaultToolkit().sync(); try { Thread.sleep( 1000/60 ) ; } catch(InterruptedException ie) {} } } private void drawSprites( Graphics g ) { Graphics2D g2d=(Graphics2D)g; //Also tried using the JPanels (gameField) createImage with same result imageOfGameField = this.scroll.createImage(800, 600 ); Graphics screen = (Graphics2D)imageOfGameField.getGraphics(); /** * For all my sprites, draw on the image for ( Sprite current : sprites ) screen.drawImage( current.getImage(), current.getX(), current.getY(), current.getWidth() , current.getHeight(), null); */ g2d.drawImage( imageOfGameField, 0, 0 , null ); } } } 

绘图在整个框架区域上执行,而不是在gameFieldgameField 。 实际上,临时JScrollPane出现的唯一原因是它在鼠标拖动处理程序中的某处调用paintImmediately

首先想到的是用Canvas替换JPanel ,就像I_Love_Thinking写的那样,然后从该canvas实例获取bufferStategy并将其用于渲染。 但不幸的是,它没有按预期工作。 轻量级JScrollPane无法正常驱动重量级Canvas 。 Canvas拒绝在区域外绘制内容(0,0,viewport_width,viewport_height)。 这是已知的错误 ,它不会修复。 混合重量级组件和轻量级是不好的主意。

用重量级ScrollPane替换JScrollPane似乎有效。 几乎。 在某些情况下,滚动条上会出现明显的渲染瑕疵。

在这一点上,我决定停止敲打墙壁并放弃。 滚动窗格是众多问题的根源,不值得使用延迟滚动。 是时候从另一个视图看滚动了。 Canvas本身不是游戏领域,而是用来观察游戏世界的窗口。 这是gamedev中众所周知的渲染策略。 canvas的大小与可观察区域完全相同。 当需要滚动时,我们只是用一些偏移来渲染世界。 offset的值可以从某个外部滚动条获取。

我建议接下来的改变:

  1. 扔掉JScrollPane
  2. 将canvas直接添加到框架。
  3. 在canvas下添加单个水平JScrollBar
  4. 使用滚动条的值来移动渲染。

该示例基于您的代码。 此实现不考虑帧的大小调整。 在现实生活中,一些地方需要与视口的大小同步(滚动窗格之前为我们所做的)。 此外,示例违反了Swing线程规则并从呈现线程中读取滚动条的值。

 import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Canvas; import java.awt.Color; import java.awt.Dimension; import java.awt.EventQueue; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.Toolkit; import java.awt.image.BufferStrategy; import java.awt.image.BufferedImage; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JScrollBar; public class BufferStrategyDemo extends JFrame { private BufferStrategy bufferStrategy; private Canvas gameField; private JScrollBar scroll; public BufferStrategyDemo() { setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); getContentPane().setLayout(new BorderLayout()); getContentPane().setPreferredSize(new Dimension(800, 600)); gameField = new Canvas(); gameField.setIgnoreRepaint(true); gameField.setPreferredSize(new Dimension(800, 580)); getContentPane().add(gameField, BorderLayout.CENTER); scroll = new JScrollBar(JScrollBar.HORIZONTAL); scroll.setPreferredSize(new Dimension(800, 20)); scroll.setMaximum(1400 - 800); // image width - viewport width getContentPane().add(scroll, BorderLayout.SOUTH); this.pack(); gameField.createBufferStrategy(2); bufferStrategy = gameField.getBufferStrategy(); new Renderer().start(); } private class Renderer extends Thread { private BufferedImage imageOfGameField; public Renderer() { // NOTE: image size is fixed now, but better to bind image size to the size of viewport imageOfGameField = new BufferedImage(1400, 580, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB); } public void run() { while (true) { Graphics g = null; try { g = bufferStrategy.getDrawGraphics(); drawSprites(g); } finally { g.dispose(); } bufferStrategy.show(); Toolkit.getDefaultToolkit().sync(); try { Thread.sleep(1000 / 60); } catch (InterruptedException ie) { } } } private void drawSprites(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D) g; Graphics g2d2 = imageOfGameField.createGraphics(); g2d2.setColor(Color.YELLOW); // clear background g2d2.fillRect(0, 0, 1400, 580); // again, fixed width/height only for SSCCE g2d2.setColor(Color.BLACK); int shift = -scroll.getValue(); // here it is - get shift value g2d2.fillRect(100 + shift, 100, 20, 20); // i am ugly black sprite g2d2.fillRect(900 + shift, 100, 20, 20); // i am other black sprite // located outside of default view g2d.drawImage(imageOfGameField, 0, 0, null); g2d2.dispose(); } } public static void main(String[] args) { EventQueue.invokeLater(new Runnable() { public void run() { BufferStrategyDemo mf = new BufferStrategyDemo(); mf.setVisible(true); } }); } } 

另一个例子 ,主要基于Java Games:Active Rendering文章中的代码。 它与JScrollBar值和Canvas大小正确同步。 此外,它直接绘制到Graphics ,从BufferStrategy实例(而不是中间BuffereImage对象)获取。 结果是这样的:

主动渲染演示

您的游戏涂在滚动窗格上
窗口的大小调整显示您的滚动窗格片刻,因为它调用了普通的paint-method(没有双缓冲)
你有一些可能性……第二个更漂亮,但这是你的选择,我不知道你究竟想用它做什么……

如果您想自己控制jframe中的所有组件:

  • 覆盖paint(Graphics g)方法,让它为空
  • 在paint-loop中包含scrollpane-drawing(方法’run’)

如果你想在另一个组件上使用双缓冲,那么你不需要使用双缓冲直接管理其他组件。
最好的组件是Canvas。 它已经有你可以使用的双缓冲方法。
很久以前我做了这个,所以我不能确切地告诉你它是如何工作的。 但只要查一下,就不难了。

您的代码正在操作后台线程上的Swing对象。 这不行。

阅读Swing中的事件调度线程和并发 。