LibGdx如何使用OrthographicCamera滚动?

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我已经忙了10个小时(字面意思)而且我已经完成了,我需要问一下。 我正在学习如何使用LibGdx编写Java游戏。 我正在做一个水平太空船游戏。 所以,我最糟糕的问题是我不知道如何滚动(我认为绘图会更好地解释)。 我想绘制一个hudge背景(Space)并使我的OrthographicCamera像我的SpaceShip一样向右移动,因此它将创建一个带有Space Background的Scroll效果。 没有敌人,只有屏幕上的船只。

我在嘲笑这个

public void moveCamera(float x,float y){ cam.position.set(x, y, 0); } 

然后我在我的WorldRender render()方法中使用该方法:

 public void render(float delta){ ship.Move(delta); moveCamera(ship.getPosition().x,ship.getPosition().y); cam.update(); System.out.println(""+cam.position); spriteBatch.begin(); drawBackground(); drawShip(); spriteBatch.end(); } 

我实际上移动了相机的位置(我可以看到这要归功于println),但它并没有在游戏中移动,因此SpaceShip只是在窗口的边缘消失了。

我也在spriteBatch.end()之前尝试过这个

 spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined); 

但当我这样做时,窗户显示黑屏,没有船,没有什么。 正如我所说,我很绝望,我看到很多例子(用鼠标滚动,paralexscrolling等),但所有都是高级或与我的代码无关。 任何帮助将不胜感激

这是我绘制东西的方式。 背景和船是WorldRender里面的纹理。 我画的背景图片非常宽,所以我的意图是按照我说的做一些滚动。 那是代码

 private void loadTextures(){ shipTexture=new Texture(Gdx.files.internal("nave.png")); background=new Texture(Gdx.files.internal("fondo.jpg")); } public void drawShip(){ spriteBatch.draw(shipTexture,ship.getPosition().x*ppuX,ship.getPosition().y*ppuY, ship.WIDTH*ppuX,ship.HEIGHT*ppuY); } public void drawBackground(){ spriteBatch.draw(background, -10*ppuX,0*ppuY, Gdx.graphics.getWidth()*10,Gdx.graphics.getHeight()); } 

如果有人想在硬核模式下提供帮助,您可以在这里下载代码

我的代码(不工作)

我终于解决了!!!! WIIIIIIIIII! 这是我在类名WorldRenderer中使用的代码,它具有在GameScreen中用于渲染,resize等的方法

  public WorldRenderer(World world) { // TODO Auto-generated constructor stub this.world=world; this.ship=world.getShip(); this.cam = new OrthographicCamera(CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT); this.cam.setToOrtho(false,CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT); this.cam.position.set(ship.getPosition().x,CAMERA_HEIGHT/2,0); this.cam.update();//actualizamos la camara spriteBatch=new SpriteBatch(); loadTextures(); } private void loadTextures(){ shipTexture=new Texture(Gdx.files.internal("nave.png")); background=new Texture(Gdx.files.internal("fondo.jpg")); } public void drawShip(){ spriteBatch.draw(shipTexture,ship.getPosition().x,ship.getPosition().y,10,10); } public void drawBackground(){ spriteBatch.draw(background, 0,0, 500,50); } public void render(float delta){ ship.Move(delta); moveCamera(ship.getPosition().x); spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined); spriteBatch.begin(); drawBackground(); drawShip(); spriteBatch.end(); } public void moveCemara(float x){ cam.position.set(x+20,cam.position.y, 0); cam.update(); } 

在船内我有这个方法我在WorldRenderer中调用渲染它来移动它

 public void Move(float delta){ if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT)) this.position.x -=velocity *delta; if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT)) this.position.x +=velocity *delta; if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.UP)) this.position.y +=velocity *delta; if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DOWN)) this.position.y -=velocity *delta; } 

我也非常感谢帮助我的人们。 我将第一个答案标记为好的答案,但是,混合两者是给我真正解决方案的原因。

我离开这里,我跟着一些非常适合新手的tutos

这是一个很好的一切 – 从刮擦tuto LiGdxForNoobs

一个简单的plataform游戏平台游戏

一个非常简单的游戏桶游戏

目前尚不清楚你的绘画如何? 我不确定你这样做是否正确。你能提供你的背景和船舶的详细信息吗? 你能提供关于背景图像的详细信息吗,它是一个滚动的巨大图像,还是你想要在滚动时重复的重复图像?

– 编辑 –

好吧,我想我知道可能会发生什么。 我通常会将相机应用到当前环境中。

将以下内容放入resize

  public void resize(int width, int height) { cam = new OrthographicCamera(width, height); cam.translate(width / 2, height / 2, 0); } 

将以下内容放在渲染的开头()

 cam.position.set(posX,posY,0); cam.update(); cam.apply(Gdx.gl10); Gdx.gl.glClearColor(0,0,0,1); Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // #14 

这将使您拥有一个清晰的屏幕,其原点设置在窗口的左下角。 然后,您应该先绘制背景

 spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined); spriteBatch.begin(); spriteBatch.draw(background,0,0,sizeX,sizeY); spriteBatch.end() 

当你移动你的相机位置posX和posY时,看看它看起来如何。 然后将您的船添加到混合中

– 更多编辑—

然后你可以将posX和posY计算为

posX = defaultOffsetX + shipX

等等..

无论如何希望这有助于我仍然只是学习自己所以这可能不是最好的方法..但它似乎工作。

我不知道这是你唯一的错误,但这是一个错误。 如果这就是你说你做的:

 spriteBatch.begin(); drawBackground(); drawShip(); spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined); spriteBatch.end(); 

你什么都看不到。 在begin()/ end()块中调用setProjectionMatrix时。 当前批次被刷新到gpu。 所以,你实际上并没有用相机矩阵绘制任何东西。 你应该这样做:

  spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined); spriteBatch.begin(); drawBackground(); drawShip(); spriteBatch.end(); 

编辑:

如果你不调用那行,spriteBatch使用自己的默认摄像头(不会注意到你的camera.update()修改,所以这不是你想要的)。

您现在应该更加关注您正在使用的坐标。 我不太确定你真的需要ppu转换的东西。 首先,在假想的世界坐标中定义所有东西,注意你会在你的世界中看到一些伸展。

 public void drawShip(){ spriteBatch.draw(shipTexture,ship.getPosition().x,ship.getPosition().y, 10, 10); }//your ship is 10 units wide and tall! public void drawBackground(){ spriteBatch.draw(background, -10,0, 500, 100); } //your background is 500 units wide, and 100 units tall //camera setup camera = new OrthographicCamera(50, 50); //your camera will print to screen 50 units of your world 

如果你看到一个伸展的世界,试着去理解它是如何工作的(如果你看不到任何东西,那么某处就会出现问题)。

编辑2

我看了你的代码。 首先删除ppu,因为它模糊了你的代码。 在ship.position * ppu绘图时,您将凸轮位置设置为ship.postion。 你的背景也太大了(这就是你看它像素化的原因)。 你应该看到一些合理的东西。 (总有一天你必须以另一种方式初始化你的相机来处理拉伸,但忘记它直到你理解它们是如何工作的)。

 this.cam = new OrthographicCamera(CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT); public void drawShip(){ spriteBatch.draw(shipTexture, ship.getPosition().x ,ship.getPosition().y, 10, 10); } public void drawBackground(){ spriteBatch.draw(background, -CAMERA_WIDTH/2, -CAMERA_HEIGHT/2, 100, 100); //let bg begin where camera starts. (0,0) } public void render(float delta){ ship.Move(delta); moverCamara(ship.getPosition().x, ship.getPosition().y); spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined); spriteBatch.begin(); drawBackground(); drawShip(); spriteBatch.end(); } 

嘿,我编辑你的代码看看下面的内容

 public class WorldRenderer { private World world; private Ship ship; private Texture shipTexture,background; private SpriteBatch spriteBatch; private OrthographicCamera cam; float screenSizeX = 100; float screenSizeY = 100; float shipSizeX = 10; float shipSizeY = 10; public void setSize (int w, int h) { cam = new OrthographicCamera(screenSizeX,screenSizeY); } public WorldRenderer(World world) { this.world=world; this.ship=world.getShip(); spriteBatch=new SpriteBatch(); loadTextures(); } private void loadTextures(){ shipTexture=new Texture(Gdx.files.internal("nave.png")); background=new Texture(Gdx.files.internal("fondo2.jpg")); } public void drawShip(){ spriteBatch.draw(shipTexture, ship.getPosition().x,ship.getPosition().y, shipSizeX,shipSizeY); } public void drawBackground(){ spriteBatch.draw(background, 0,0); } public void render(float delta){ ship.Move(delta); moverCamara(ship.getPosition().x,ship.getPosition().y); spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined); spriteBatch.begin(); drawBackground(); drawShip(); spriteBatch.end(); } public void moverCamara(float x,float y){ cam.position.set(x, y, 0); cam.update(); } } 

这样,您的船总是位于屏幕中间,背景会移动。 希望这可以帮助