JAVA移动和非移动圆的弹性碰撞

我正在尝试编写一个Java移动应用程序(J2ME),我遇到了一个问题:在我的项目中有一些叫做镜头的移动圆圈,以及一个叫做orbs的非移动圆圈。 当射击击中球体时,它应该通过经典的物理定律反弹。 但是我找不到这种算法。

通过轴x和y上的速度(像素/更新)描述镜头的移动。 所有关于圆圈的信息都是已知的:它们的位置,半径和镜头的速度(在轴x和y上)。

注意:在碰撞后,球体不会开始移动,它会保持在原位。 碰撞是两者之间的弹性碰撞,而球体保持静止

这是Shot类中的碰撞解决方法:

public void collision(Orb o) { //the orb's center point Point oc=new Point(o.getTopLeft().x+o.getWidth()/2,o.getTopLeft().y+o.getWidth()/2); //the shot's center point Point sc=new Point(topLeft.x+width/2,topLeft.y+width/2); //variables vx and vy are the shot's velocity on axis x and y if(oc.x==sc.x) { vy=-vy; return ; } if(oc.y==sc.y) { vx=-vx; return ; } // o.getWidth() returns the orb's width, width is the shot's width double angle=0; //here should be some sort of calculation of the shot's angle setAngle(angle); } public void setAngle(double angle) { double v=Math.sqrt(vx*vx+vy*vy); vx=Math.cos(Math.toRadians(angle))*v; vy=-Math.sin(Math.toRadians(angle))*v; } 

感谢所有帮助者

在碰撞点,动量,角动量和能量得以保留。 设置m1,m2为磁盘质量,p1 =(p1x,p1y),p2 =(p2x,p2y)磁盘中心在碰撞时的位置,u1,u2为速度之前和v1,v2之后的速度碰撞。 然后保护法要求这样做

 0 = m1*(u1-v1)+m2*(u2-v2) 0 = m1*cross(p1,u1-v1)+m2*cross(p2,u2-v2) 0 = m1*dot(u1-v1,u1+v1)+m2*dot(u2-v2,u2+v2) 

使用第一个等式消除u2-v2

 0 = m1*cross(p1-p2,u1-v1) 0 = m1*dot(u1-v1,u1+v1-u2-v2) 

第一个告诉我们(u1-v1)因此(u2-v2)是(p1-p2)的倍数,脉冲交换是在正常或径向方向,没有切向相互作用。 现在,脉冲和能量的保持导致相互作用恒定

 u1-v1 = m2*a*(p1-p2) u2-v2 = m1*a*(p2-p1) 0 = dot(m2*a*(p1-p2), 2*u1-m2*a*(p1-p2)-2*u2+m1*a*(p2-p1)) 

导致非零交互项a

 2 * dot(p1-p2, u1-u2) = (m1+m2) * dot(p1-p2,p1-p2) * a 

现在可以使用该分数来解决

 b = dot(p1-p2, u1-u2) / dot(p1-p2, p1-p2) 

 a = 2/(m1+m2) * b v1 = u1 - 2 * m2/(m1+m2) * b * (p1-p2) v2 = u2 - 2 * m1/(m1+m2) * b * (p2-p1) 

要使第二个磁盘静止,设置u2 = 0并且其质量m2非常大或无限,则第二个公式表示v2 = u2 = 0且第一个


v1 = u1 – 2 *点(p1-p2,u1)/点(p1-p2,p1-p2)*(p1-p2)


也就是说,v1是平面上u1的reflection,其中(p1-p2)为法线。 注意,碰撞点的特征是norm(p1-p2)=r1+r2

 dot(p1-p2, p1-p2) = (r1+r2)^2 

这样,分母就已经从碰撞检测中得知了。


根据您的代码, oc{x,y}包含固定磁盘或orb的中心, sc{x,y}表示中心, {vx,vy}表示移动磁盘的速度。

  1. 计算dc={sc.x-oc.x, sc.y-oc.y}dist2=dc.x*dc.x+dc.y*dc.y

    sqrt(dist2)检查sqrt(dist2)是否足够接近sc.radius+oc.radius 。 常见的传说说,比较正方形更有效。 如果dist2太小,则微调交点的位置。

  2. 计算dot = dc.x*vx+dcy*vydot = dot/dist2

  3. 更新vx = vx - 2*dot*dc.xvy = vy - 2*dot*dc.y

特殊情况包含在这些公式中,例如,对于dc.y==0 ,即oc.y==sc.y得到dot=vx/dc.x ,因此vx=-vxvy=vy结果。

考虑到一个圆是静态的,我会说包括能量和动量是多余的。 只要移动球在碰撞前后具有相同的速度,系统的动量就会得到保留。 因此,你唯一需要改变的是球移动的角度。

我知道如果你能用矢量数学解决这个问题,就会有很多反对使用三角函数的观点。 但是,一旦你知道了两个圆圈之间的接触点,处理问题的三角方法就是这么简单:

 dx = -dx; //Reverse direction dy = -dy; double speed = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy); double currentAngle = Math.atan2(dy, dx); //The angle between the ball's center and the orbs center double reflectionAngle = Math.atan2(oc.y - sc.y, oc.x - sc.x); //The outcome of this "static" collision is just a angular reflection with preserved speed double newAngle = 2*reflectionAngle - currentAngle; dx = speed * Math.cos(newAngle); //Setting new velocity dy = speed * Math.sin(newAngle); 

在计算中使用orb的坐标是一种近似值,当执行此方法时,您的镜头越接近实际的影响点,就越准确。 因此,您可能希望执行以下操作之一:

  1. 将orb的坐标替换为实际的撞击点(稍微准确一点)
  2. 将影片的坐标替换为影响将/确实发生的位置。 这是关于结果角度的最佳情况,但是与完全真实的情况相比可能导致轻微的位置偏移。