libgdx绘制弧形曲线

libgdx的弧函数而不是绘制弧形绘制一个饼图段(即有2条线连接到弧的原点)

shapeRenderer.begin(ShapeType.Line); shapeRenderer.arc(x, y, radius, 30, 120); shapeRenderer.end(); 

是否有解决此问题的方法,以便libgdx可以绘制类似于html5canvas弧函数的弧形曲线?

阅读源代码,这似乎是内置行为:

 /** Draws an arc using {@link ShapeType#Line} or {@link ShapeType#Filled}. */ public void arc (float x, float y, float radius, float start, float degrees, int segments) { if (segments <= 0) throw new IllegalArgumentException("segments must be > 0."); float colorBits = color.toFloatBits(); float theta = (2 * MathUtils.PI * (degrees / 360.0f)) / segments; float cos = MathUtils.cos(theta); float sin = MathUtils.sin(theta); float cx = radius * MathUtils.cos(start * MathUtils.degreesToRadians); float cy = radius * MathUtils.sin(start * MathUtils.degreesToRadians); if (shapeType == ShapeType.Line) { check(ShapeType.Line, ShapeType.Filled, segments * 2 + 2); renderer.color(colorBits); renderer.vertex(x, y, 0); <--- CENTER renderer.color(colorBits); renderer.vertex(x + cx, y + cy, 0); <--- LINE TO START POINT for (int i = 0; i < segments; i++) { renderer.color(colorBits); renderer.vertex(x + cx, y + cy, 0); float temp = cx; cx = cos * cx - sin * cy; cy = sin * temp + cos * cy; renderer.color(colorBits); renderer.vertex(x + cx, y + cy, 0); } renderer.color(colorBits); renderer.vertex(x + cx, y + cy, 0); <-- LINE TO END POINT ... 

最简单的可能是复制整个函数,至少抛出我标记的两条线: CENTERLINE TO END POINT ,以及随附的renderer.color(..每条线上面的线。

(你也可以删除LINE TO START POINT – 它似乎设置了曲线的起点,但实际上也是在循环中完成的,所以它是多余的。)

该函数有一个填充“弧”的第二部分(我同意,它应该被恰当地命名为“饼”或“楔形”),但你不需要它,因为它会完全相同。

如果你让它工作,你可以把它提交给libgdx的维护者,例如在libgdx的贡献论坛上 。

最后,我分了一个ShapeRenderer类

 public class Arc extends ShapeRenderer{ private final ImmediateModeRenderer renderer; private final Color color = new Color(1, 1, 1, 1); public Arc(){ renderer = super.getRenderer(); } /** Draws an arc using {@link ShapeType#Line} or {@link ShapeType#Filled}. */ public void arc (float x, float y, float radius, float start, float degrees) { int segments = (int)(6 * (float)Math.cbrt(radius) * (degrees / 360.0f)); if (segments <= 0) throw new IllegalArgumentException("segments must be > 0."); float colorBits = color.toFloatBits(); float theta = (2 * MathUtils.PI * (degrees / 360.0f)) / segments; float cos = MathUtils.cos(theta); float sin = MathUtils.sin(theta); float cx = radius * MathUtils.cos(start * MathUtils.degreesToRadians); float cy = radius * MathUtils.sin(start * MathUtils.degreesToRadians); for (int i = 0; i < segments; i++) { renderer.color(colorBits); renderer.vertex(x + cx, y + cy, 0); float temp = cx; cx = cos * cx - sin * cy; cy = sin * temp + cos * cy; renderer.color(colorBits); renderer.vertex(x + cx, y + cy, 0); } } } 

然后这样称呼它

  Arc a = new Arc(); a.setProjectionMatrix(cam.combined); a.begin(ShapeType.Line); a.arc(10, 10, 10, 30, 120); a.end(); 

角度是奇怪的,但不确定这是我的代码还是libGDX

我认为您和其他响应者已经发布了当前最佳解决方案。 任何人的替代“黑客”

  1. 不太关心表现
  2. 有一个静态的背景

将在用相同绘制的背景色线绘制的2条线上渲染,以便在之后覆盖它们。 是的,它是蹩脚但又快速而肮脏的小代码解决方案。

这是一个使用kotlin扩展的简单解决方案。

 /** Draws an arc with 'stroke' of given width */ fun ShapeRenderer.strokeArc(strokeWidth: Float, x: Float, y: Float, radius: Float, start: Float, degrees: Float, sampling: Float = 2f, color: Color = Color.WHITE) { val segments = ((6 * Math.cbrt(radius.toDouble()) * (Math.abs(degrees) / 360.0f)) * sampling).toInt() val colorBits = color.toFloatBits() for (i in 0 until segments) { val x1 = radius * MathUtils.cosDeg(start + (degrees / segments) * i) val y1 = radius * MathUtils.sinDeg(start + (degrees / segments) * i) val x2 = (radius - strokeWidth) * MathUtils.cosDeg(start + (degrees / segments) * i) val y2 = (radius - strokeWidth) * MathUtils.sinDeg(start + (degrees / segments) * i) val x3 = radius * MathUtils.cosDeg(start + (degrees / segments) * (i + 1)) val y3 = radius * MathUtils.sinDeg(start + (degrees / segments) * (i + 1)) val x4 = (radius - strokeWidth) * MathUtils.cosDeg(start + (degrees / segments) * (i + 1)) val y4 = (radius - strokeWidth) * MathUtils.sinDeg(start + (degrees / segments) * (i + 1)) renderer.color(colorBits) renderer.vertex(x + x1, y + y1, 0f) renderer.color(colorBits) renderer.vertex(x + x3, y + y3, 0f) renderer.color(colorBits) renderer.vertex(x + x2, y + y2, 0f) renderer.color(colorBits) renderer.vertex(x + x3, y + y3, 0f) renderer.color(colorBits) renderer.vertex(x + x2, y + y2, 0f) renderer.color(colorBits) renderer.vertex(x + x4, y + y4, 0f) } } 

为了更好地理解这一点以及为什么内置解决方案能够做到这一点。 ShapeRenderer绘制三角形(就像OpenGL一样)所以你需要3个顶点来绘制一个三角形。 这里我们一次绘制一个段。 每个段是2个三角形,以形成一个矩形。 足够的矩形开始看起来像一个光滑的圆圈。

内置的ShapeRenderer.arc绘制的方式就像一个派。 如果你有足够的直边切片,它开始看起来像一个完整的馅饼,而不是一堆三角形到中心。

我希望这有一些意义,并允许其他人绘制自己的自定义形状,并为未来学习!