为什么我的OBJ解析器渲染这样的网格?

我已经把自己的OBJ解析器/导入器支持添加到我一直在研究的3D渲染引擎上。 我遵循了这里发现的几乎’发球’的规格,目前的例外是限制对组,面,顶点,法线和纹理坐标的所有支持(所以没有材料库或自由forms的多边形支持,至今) 。 我的目标是简单地逐行解析 – 在我进行时生成面向对象的,分层的树状场景图 – 并允许开发人员自动将数据绑定到着色器程序,只需很少的手动调用开始操纵和查看网格。 最终结果是我的引擎成功解析了大多数 (如果不是全部 )有效的OBJ格式文件,提取了适当的数据并将其发送到基本着色器进行渲染。 但是,即使数据似乎在场景图中正确表示,由于某种原因它很少正确呈现……

请注意,一个简单的平面(从3DS Max导出,只包含4个顶点和2个面)渲染完美,但是立方体或任何更高级的平面通常最终看起来像这样:

我不知道出了什么问题,AFAIK我的代码实际上应该解析并渲染基本的几何图形……那么为什么不呢? 为方便起见,我在这里上传了我的项目 。 它包含一个NetBeans项目,其中包含我的引擎的最小版本和一个Test应用程序。 我还包括3个不同版本的OBJ立方体网格和单个平面网格。 可以通过编辑Test.java顶部的值来配置应用程序,并且唯一的输入控件是用于网格平移的A,S,W和D,以及用于网格旋转的鼠标移动。 虽然我已经设法大幅度减少了项目,但最值得注意的类包括文件顶部的额外注释/信息。

考虑到所有事情,我会采取任何我能得到的想法……而且肯定不会受到重视!

我没有下载你的项目。 在编写用于使用OpenGL渲染的OBJ导入代码时,人们最挣扎的是索引。 正如@ratched_freak在评论中也怀疑,这与你的立方体的视觉外观非常一致。

OBJ格式对位置,法线和纹理坐标使用单独的索引。 对于OpenGL渲染,您需要一组索引。 这意味着您需要为OBJ文件中三角形使用的位置/法线/纹理索引的每个唯一组合生成顶点,为组合分配新索引,然后在OpenGL索引缓冲区中使用该索引。

我用伪代码写了一个答案,其中概述了最近如何针对类似问题执行此操作: OpenGL – 索引缓冲困难 。

编辑,以更多地说明问题。 这是我在网上找到的“立方体”文件:

v 0.0 0.0 0.0 v 0.0 0.0 1.0 v 0.0 1.0 0.0 v 0.0 1.0 1.0 v 1.0 0.0 0.0 v 1.0 0.0 1.0 v 1.0 1.0 0.0 v 1.0 1.0 1.0 vn 0.0 0.0 1.0 vn 0.0 0.0 -1.0 vn 0.0 1.0 0.0 vn 0.0 -1.0 0.0 vn 1.0 0.0 0.0 vn -1.0 0.0 0.0 f 1//2 7//2 5//2 f 1//2 3//2 7//2 f 1//6 4//6 3//6 f 1//6 2//6 4//6 f 3//3 8//3 7//3 f 3//3 4//3 8//3 f 5//5 7//5 8//5 f 5//5 8//5 6//5 f 1//4 5//4 6//4 f 1//4 6//4 2//4 f 2//1 6//1 8//1 f 2//1 8//1 4//1 

该文件有8个位置( v记录)和6个普通( vn记录)。 在这种情况下, f记录是面,三角形。 查看第一个三角形顶点, 1//2告诉您顶点使用位置1和法线2.当使用OpenGL索引数组时,您不能拥有位置和法线的单独索引。 因此,我们为此位置/正常对创建一个顶点,并为其指定第一个可用索引。 对于7//25//2也是如此,所以我们现在有3个OpenGL顶点(索引0,1和2)。

现在在第二个三角形上,我们再次找到1//2 。 我们已经为这个组合创建了一个顶点,所以我们可以再次使用我们的顶点0。 3//2是新的,所以我们为它创建一个新的顶点(索引3)。 7//2我们之前看到过,它与我们的顶点1相同。

因此,我们最终为第一个2个三角形提供了4个OpenGL顶点。 这是有道理的,因为两个三角形描述了立方体的一个面,我们需要4个顶点作为正方形。

如果对整个示例继续此过程,最终将得到24个可以存储在OpenGL顶点缓冲区中的顶点,以及一个包含36个条目的索引缓冲区(12个三角形,每个3个角)。