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OpenGL透视扭曲场景比沿z轴预期的要多得多

我在LWJGL工作,并且一直在努力编写一个程序,允许简单的3D观看场景。 我遇到的主要问题是每当我应用透视时,我的场景在z轴上非常非常远。 中间的正方形是用正投影绘制的立方体(这里的立方体意味着“所有边都相等”)。 从左下角到中心的形状也是一个立方体,但是用透视投影绘制! 显然,这看起来不像一个立方体。 这是我的代码(它有点像墙,所以我把它分解了): public class OpenGL { //width and height of the screen, plus the depth of the 3d space public static final int WIDTH = 800, HEIGHT = 600, DEPTH = 1000; //called once at startup private static void initGl() { GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D); GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND); GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST); GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); GL11.glViewport(0,0,WIDTH,HEIGHT); GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LESS); GL11.glPolygonMode(GL11.GL_FRONT_AND_BACK, GL11.GL_FILL); GL11.glClearColor(0,0,0,0); […]