Tag: libgdx

将firebase添加到使用gradle构建的libgdx项目中

这是我的gradle.build。 我试图添加firebase依赖,所以我可以使用简单的登录function,但gradle看起来无法找到依赖。 我复制并粘贴了firebase简单登录示例所说的添加到build.gradle文件的内容,但是我想出了这个错误。 包括build.gradle文件和当我尝试从命令行构建它时的完整堆栈跟踪。 buildscript { repositories { mavenCentral() mavenLocal() maven { url ‘https://github.com/steffenschaefer/gwt-gradle-plugin/raw/maven-repo/’ } } dependencies { classpath ‘de.richsource.gradle.plugins:gwt-gradle-plugin:0.4’ classpath ‘com.android.tools.build:gradle:0.10+’ classpath ‘com.github.jtakakura:gradle-robovm-plugin:0.0.10’ } } dependencies { compile ‘com.firebase:firebase-simple-login:1.4.1+’ } allprojects { apply plugin: “eclipse” apply plugin: “idea” version = ‘1.0’ ext { appName = ‘my-gdx-game’ gdxVersion = ‘1.2.0’ roboVMVersion = ‘0.0.14’ } repositories […]

更新Gradle引用以包含maven本地jar(libGDX和Tween引擎)

我按照以下步骤设置外部依赖项: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Dependency-management-with-Gradle (部分:外部依赖关系示例>>使用maven的通用补间引擎) 完成后,我检查maven repo direcory,文件在那里: C:\用户\ Admin.m2 \库\ aurelienribon \ tweenengine \ 6.3.3 执行gradlew bat以重建项目不会返回任何错误: 我遗漏了一些东西,因为在Eclipse中没有看到对Tween引擎的引用: 显然,如果我尝试在我的代码上添加对Tween引擎的引用,我会收到一个错误: 如何在现有的gradle项目上设置新的引用,在这种情况下使用libGDX来使用Tween引擎?

在LibGDX中实现梯形精灵

我正在尝试为一个简单的2D游戏创建一个程序动画引擎,让我可以用少量图像创建漂亮的动画(类似于这种方法,但对于2D: http : //www.gdcvault.com / play / 1020583 / Animation-Bootcamp-An-Indie-Approach ) 目前我有关键帧来保存不同动画对象的数据,关键帧是浮点数组,代表以下内容: translateX,translateY,scaleX,scaleY,rotation(degrees) 我想将skewX,skewY,taperTop和taperBottom添加到此列表中,但我无法正确呈现它们。 这是我尝试在精灵顶部实现锥度以使其呈梯形形状: float[] vert = sprite.getVertices(); vert[5] += 20; // top-left vertex x co-ordinate vert[10] -= 20; // top-right vertex x co-ordinate batch.draw(texture, vert, 0, vert.length); 不幸的是,这会产生一些奇怪的纹理变形。 我有一点谷歌,看看StackOverflow并找到了这个,这似乎是我遇到的问题: http://www.xyzw.us/~cass/qcoord/ 但是我不明白它背后的数学(什么是s,t,r和q?)。 有人可以解释一下吗?

LibGDX切换屏幕时保存进度

如何切换屏幕并仍保存当前游戏的进度? 例如,当你按Tab键时,我有一个额外的屏幕,显示有关播放器的一些信息(属性,统计数据等),但是当你再次切换屏幕以恢复你的游戏时,再次调用show方法而你输了所有…我知道的唯一方法是在你隐藏屏幕以某种格式保存游戏并将其加载到show之前但我非常怀疑这是正确的方法,因为会有一个真正的性能问题当你快速切换屏幕时…我需要一种方法来保持前一个屏幕的数据,而不是每次显示屏幕时都将其初始化。 这也适用于技能树和库存,也需要为整个游戏会话保存。 保存游戏文件格式的归档加载应该只在屏幕更改时进行一次。 有任何想法吗?

libgdx问题 – 不幸的是,my-gdx游戏已停止

我可以让my-gdx-game-desktop java应用程序运行没有问题,但似乎无法让my-gdx-game-android工作。 在我的AVD上,我收到了“不幸的是,my-gdx游戏停止了”的消息。 logcat的: 07-21 10:00:59.509: D/dalvikvm(791): Not late-enabling CheckJNI (already on) 07-21 10:01:00.289: D/dalvikvm(791): Trying to load lib /data/app-lib/com.mygdx.game.android-2/libgdx.so 0x416e54c0 07-21 10:01:00.310: D/dalvikvm(791): Added shared lib /data/app-lib/com.mygdx.game.android-2/libgdx.so 0x416e54c0 07-21 10:01:00.319: D/dalvikvm(791): No JNI_OnLoad found in /data/app-lib/com.mygdx.game.android-2/libgdx.so 0x416e54c0, skipping init 07-21 10:01:00.359: D/libEGL(791): Emulator without GPU support detected. Fallback to software renderer. 07-21 10:01:00.429: D/libEGL(791): […]

了解Libgdx中的3D模型和节点

我试图更好地理解Libgdx中的Model和它们的Node层次结构。 据我所知, Model由许多子Node ,它也可以包含其他Node 。 每个节点都有一个描述其位置的Vector3 translation , Vector3 scale ,描述其比例和描述其旋转的Quaternion rotation旋转,所有这些都相对于父Node或Model 。 Matrix4 gloabalTransform描述的相同,但相对于他们所处的世界。 现在,如果我想到像Garrys Mod这样的游戏,那么Player的模型可以动态地移动模型的一部分(例如,如果他们在死后躺在边缘上,他们的上半身可以挂在墙上),我只能想一想,他们在源代码中修改了运行时的单个Node 。 现在我的问题: 我的假设是否正确? 我是否有可能在Blender创建Node (假设1 Node是左下腿,1 Node是左上腿……)并在运行时通过使用(例如) modelInstance.getNode(“leftLowerLeg”).translation.set(Vector3 position)来获取和更改它们modelInstance.getNode(“leftLowerLeg”).translation.set(Vector3 position) ,或者它们是自动创建和命名的,具体取决于形状,facecount ……? 非常感谢!

libgdx表的json文件

我试图通过使用json文件创建一个基于libgdx的默认LabelStyle和BitmapFont的Skin Table 。 (这个文件应该包含这两个对象的引用)在这样做时我得到一些不明确的错误。 例如: Exception in thread “LWJGL Application” com.badlogic.gdx.utils.SerializationException: Error reading file: ui/uiskin.json at com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Skin.load(Skin.java:96) at com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Skin.(Skin.java:73) at com.naitsirc.Interpolation.Test.show(Test.java:47) at com.badlogic.gdx.Game.setScreen(Game.java:61) at com.naitsirc.Interpolation.InterpolationTest.create(InterpolationTest.java:9) at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplication.java:136) at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:114) Caused by: com.badlogic.gdx.utils.SerializationException: Error reading file: ui/uiskin.json at com.badlogic.gdx.utils.Json.fromJson(Json.java:662) at com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Skin.load(Skin.java:94) … 6 more Caused by: com.badlogic.gdx.utils.SerializationException: Serialization trace: font (com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Label$LabelStyle) at com.badlogic.gdx.utils.Json.readFields(Json.java:762) at com.badlogic.gdx.utils.Json.readValue(Json.java:865) at […]

为什么相机移动时纹理会闪烁?

我实现了一个与播放器一起移动的顶视摄像头,使用camera.position.lerp只有一点慢。 问题是纹理闪烁(闪烁),因为我缩放了我的纹理。 如果我使用正常尺寸的纹理,闪烁就会停止。 有没有人有任何想法如何移动相机与缩放(或纹理缩放 – 相同的事情)而不会让纹理闪烁(或闪烁)? 我使用线性过滤并从地图集加载每个资产。 我在多个论坛上看到了这个问题,但没有答案。 我想加载更高分辨率的纹理并在代码中调整它们的大小,这就是我问这个问题的原因。

使用端点和起点在libgdx中绘制CatmullRomSpline

所以我的目标是绘制一个类似于这个样条的样条线(线穿过每个点): 但是样条曲线循环(从终点2回到起点): 我尝试在catmullromspline中更改“连续”布尔值,但这导致只在屏幕中心绘制一个点。 当它到达最后一点时我也结束了线条画,但结果很难看,因为线条在起点和终点仍然弯曲。 我在源代码中到处查找,找不到可以阻止它循环的函数。 据我所知,贝塞尔样条线不会经过所有点(它们只能在它们附近通过)。 所以我该怎么做? 这是我的代码: … public class GameScreen implements Screen { final game game; float w=800; float h=480; OrthographicCamera camera; long startTime; Texture baseTexture=new Texture(Gdx.files.internal(“white.png”)); public GameScreen(final game gam) { this.game = gam; startTime = TimeUtils.millis(); camera = new OrthographicCamera(); camera.setToOrtho(false, w, h); setup(); } //https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Path-interface-&-Splines int k = 10000; //increase […]

Libgdx,物理,加速和FPS

我在Libgdx框架中制作平台游戏。 我想实现跳到我的角色的能力。 我使用简单的公式: speed += acceleration * delta_time r += speed * delta_time 它运行良好,但仅适用于每秒恒定的帧数。 FPS越低,我的角色越低。 我不知道这种行为的原因是什么,跳跃的高度应该是相同的:/我的代码片段: delta_time=Gdx.graphics.getDeltaTime(); if(input.getUpArrow()){ if(is_in_air==false){ is_in_air=true; speed_y=speed_y_0; } } if(is_in_air==true){ speed_y-=acceleration*delta_time; } else{ speed_y=0; } x+=speed_x*delta_time; y+=speed_y*delta_time; 这里有一个插图(黑点是字符位置): http : //i.imgur.com/tfSTM.jpg