Tag: 引力

玩家跌落系统(基本上是重力)

我正在制作一款类似于Doodle Jump的游戏,让你的玩家尽可能高。 现在,我让我的播放器工作,并移动。 但是,问题是,我没有引力,或任何会让玩家再次摔倒在地的东西。 你们有没有想过这样做? 我试着让玩家得到一个恒定的力量,一直被推下来,但是,它不是很平滑,而且它不像真正的摔倒。 我可以帮助制作这个播放器掉落系统吗? 编辑: GRAVITY = 10; TERMINAL_VELOCITY = 300; vertical_speed = 0; public void fall(){ this.vertical_speed = this.vertical_speed + GRAVITY; if(this.vertical_speed > TERMINAL_VELOCITY){ this.vertical_speed = TERMINAL_VELOCITY; } this.y = this.y – this.vertical_speed; } 我做了这个,没有用,将我的播放器播放到空中。

具有预定目的地的重力

我在二维环境中使用重力来进行游戏。 我在游戏中使用的对象都有x和y坐标,它们可以被“抛出”到一个级别,意味着实例化,然后给定一个特定的原点位置,然后给每个帧的新坐标具有以下重力: public void throwObject(float delta) { setX(getX() + velocity.x * delta); setY(getY() + velocity.y * delta); velocity.y += gravity.y * delta; } 以下内容: Vector2 GRAVITY = new Vector2(0, -10); 从给定的originx和originy,对象“相应地”移动,这很好。 现在我想让对象移动到给定目的地,例如: destinationx = 50; destinationy = 350; 如果我使用静态原点x和原点,我如何计算velocity.x和velocity.y,以便使用抛射曲线将对象抛向指定的目标坐标? 编辑:我在确定velocity.x的计算方面取得了一些进展: velocity.x = (destinationx – originx) / 100; 其中100是我设置为静态的帧数。 这很好用。 对于velocity.y,我尝试过: velocity.y = (destinationy – originy) […]