libgdx在受伤时改变精灵色

我正在使用libgdx做一个小平台游戏,我想让敌人用红色闪烁,而玩家用武器伤害他们。

我已经尝试改变精灵颜色和精灵批量颜色没有成功,它只用其中一个纹理融化新颜色。

sprite.setColor(Color.RED); spriteBatch.draw(sprite); 

我想要达到的效果是:

在此处输入图像描述

从精灵纹理变为全红色,然后再返回。 我认为与混合function有关,但我不确定。 我想避免为我游戏中的每个怪物制作一些红色精灵。 有人知道如何实现这种效果吗?

您可以创建这样的着色器来更改所有像素的颜色,而不是将它们乘以该颜色。 通过调用spriteBatch.setShader(shader);将此着色器与SpriteBatch一起使用spriteBatch.setShader(shader);

这基本上是默认的SpriteBatch着色器,除了最终颜色替换所有非alpha像素。

要使用此方法,必须将彩色精灵与正常精灵分开批处理。 调用spriteBatch.setShader(null); 回去画常规的精灵。

 String vertexShader = "attribute vec4 " + ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE + ";\n" // + "attribute vec4 " + ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE + ";\n" // + "attribute vec2 " + ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE + "0;\n" // + "uniform mat4 u_projTrans;\n" // + "varying vec4 v_color;\n" // + "varying vec2 v_texCoords;\n" // + "\n" // + "void main()\n" // + "{\n" // + " v_color = " + ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE + ";\n" // + " v_texCoords = " + ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE + "0;\n" // + " gl_Position = u_projTrans * " + ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE + ";\n" // + "}\n"; String fragmentShader = "#ifdef GL_ES\n" // + "#define LOWP lowp\n" // + "precision mediump float;\n" // + "#else\n" // + "#define LOWP \n" // + "#endif\n" // + "varying LOWP vec4 v_color;\n" // + "varying vec2 v_texCoords;\n" // + "uniform sampler2D u_texture;\n" // + "void main()\n"// + "{\n" // + " gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords).a;\n" // + "}"; ShaderProgram shader = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);